Design Thinking
Innovación en Negocios

Aprenda técnicas de innovación desde cero hasta las más avanzadas. En este libro se presenta qué es el Design Thinking, así como los pasos que se dan y las herramientas que se utilizan a lo largo del proceso. Se ilustra a través de casos de éxito para ayudar a llevar las carreras y las empresas al siguiente nivel.

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El libro se divide en las 4 fases del Design Thinking. Éstas son:

¿Qué encontrará en este Ebook?

Ayuda a descubrir nuevas soluciones empresariales

Conoce a los authors

Se centra en la perspectiva y el contexto del consumidorProporciona una visión holística de la innovaciónPrepara a la empresa para el cambio

Ysmar Vianna

Ingeniero Eléctrico en ITA (1966), Mestre en Ingeniería Eléctrica y Ciencias de la Computación de UCB – Universidad de California en Berkeley (1969), Doctor en Ciencias de la Computación de UCB (1972). President en la MJV Technology and Innovation. 

Maurício Vianna

Engeniero de la Conputación por la PUC-RJ (1990), Master en Ciencias de la Computación del IIT – Illinois Institute of Technology (1992), y Doctor en Ciencias de la Computación del IIT (1995). Global CEO en la MJV Technology and Innovation. 

Isabel Adler

Designer estratega, formada por ESDI / UERJ con los Maestros de la TU Delft, Holnda, hizo MBA ejecutivo en COPPEAD. 

Brenda Lucena

Master en Design de la PUC-Rio, Designer de ESDI / UERJ estudio medios digital en la escuela de design en Alemania HfG Schwaebisch Gmuend. 

Master en Designer Centrado en el Usuario en la PUC-RIO, y doctorada en la Experiencia Emocional de la Universidad Tecnológica de Delft, Holanda. 

Beatriz Russo

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Por qué utilizar DT

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Inmersión

Se trata de la primera fase del proceso Design Thinking, en la que el equipo del proyecto aborda el contexto del problema desde distintos puntos de vista.

En esta fase, el objetivo es generar ideas innovadoras para crear soluciones. En esta fase se aprovechan herramientas como la tormenta de ideas y los talleres de cocreación.

Ideación

Análisis y síntesis

Etapa de análisis y organización de la información recogida. Descubrimiento de patrones y retos que ayuden a comprender el problema.

Creación de prototipos

Es hora de sacar las ideas del papel. La creación de prototipos ayuda a validar las ideas generadas y a ponerlas a prueba en un contexto real.

Design Thinking

Herramientas

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The book is divided into the 4 phases of Design Thinking. They are:

Pruebas culturales

Recopilar datos con una interferencia mínima. A partir de sesiones colaborativas, esta herramienta mapea las expectativas que apoyan la toma de decisiones de los usuarios.

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Sesiones creativas

Reuniones con consumidores y partes interesadas para extraer información útil y el contexto que la rodea. Proporcionan un mapa de "sentimientos" que de otro modo no se verbalizarían en las entrevistas.

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Entrevistas

Permite el contacto directo entre los usuarios y el equipo del proyecto. A través del diálogo, el técnico extrae información, además de evaluar las reacciones de los entrevistados ante los temas del programa.

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Personas

Son personajes ficticios creados para generar y validar ideas. La herramienta resume el comportamiento de los usuarios en torno a perfiles observados durante la investigación de campo.

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Fichas de Insight

Registros de las principales conclusiones de la investigación realizada en inmersión. Las fichas se crean para facilitar la consulta y cada una contiene una idea, una fuente y otros datos relevantes.

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Diagrama de afinidad

Consiste en agrupar las fichas de insight en categorías basadas en la afinidad, similitud, dependencia o proximidad, lo que facilita la visualización de las macroáreas trabajadas.

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Prototipo en papel

Prototipos creados en papel con distintos niveles de fidelidad. Puede ser un esquema dibujado a mano que esboce las pantallas de una aplicación o un paquete con los detalles finales.

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Escenificación

Simulación improvisada de una situación, que puede representar una interacción o un simple diálogo para representar aspectos de un servicio. Esta técnica se utiliza para probar soluciones basadas en servicios.

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Es habitual esperar a que las transformaciones y las nuevas tecnologías se generalicen para aprovecharlas, ¡pero es un error!

DT es la metodología utilizada como motor de innovación en las mayores organizaciones del mundo. ¡Empiece a utilizarla ahora en su empresa!

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It is common to wait for transformations and new technologies to become commonplace before taking advantage of them, but this is a mistake!

DT is the methodology used as an
innovation engine in the largest organizations in the world. Start using it now in your company!

Acerca de MJV

MJV Technology & Innovation es una consultora global que ayuda a impulsar el negocio, fomentar la innovación y resolver los retos empresariales de algunas de las mayores empresas del mundo.

Innovación Empresarial

Tecnología
Datos

Diseño &
Experiencia

Ágil & Transformación cultural

Sostenibilidad &
Transformación ESG

Más de 25 años de experiencia.

Nuestros activos:

Presencia en Estados Unidos, Europa y Latinoamérica.

Un equipo global con más de 1.300 expertos, incluidos diseñadores, ingenieros, antropólogos, científicos de datos, desarrolladores y especialistas en marketing.

Nuestros cinco pilares empresariales son:

© 2024 MJV Technology & Innovation. Todos los derechos reservados.

www.mjvinnovation.com/es

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Más de 25 años de experiencia. 

Presencia en Estados Unidos, Europa y Latinoamérica. 

Un equipo global con más de 1.300 expertos, incluidos diseñadores, ingenieros, antropólogos, científicos de datos, desarrolladores y especialistas en marketing. 

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Pruebas culturales 

Recopilar datos con una interferencia mínima. A partir de sesiones colaborativas, esta herramienta mapea las expectativas que apoyan la toma de decisiones de los usuarios 

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Sesiones creativas 

Reuniones con consumidores y partes interesadas para extraer información útil y el contexto que la rodea. Proporcionan un mapa de "sentimientos" que de otro modo no se verbalizarían en las entrevistas. 

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Entrevistas 

Permite el contacto directo entre los usuarios y el equipo del proyecto. A través del diálogo, el técnico extrae información, además de evaluar las reacciones de los entrevistados ante los temas del programa. 

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Personas

Son personajes ficticios creados para generar y validar ideas. La herramienta resume el comportamiento de los usuarios en torno a perfiles observados durante la investigación de campo. 

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Fichas de Insight 

Registros de las principales conclusiones de la investigación realizada en inmersión. Las fichas se crean para facilitar la consulta y cada una contiene una idea, una fuente y otros datos relevantes. 

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Diagrama de afinidad 

Consiste en agrupar las fichas de insight en categorías basadas en la afinidad, similitud, dependencia o proximidad, lo que facilita la visualización de las macroáreas trabajadas. 

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Prototipo en papel 

Prototipos creados en papel con distintos niveles de fidelidad. Puede ser un esquema dibujado a mano que esboce las pantallas de una aplicación o un paquete con los detalles finales. 

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Escenificación 

ISimulación improvisada de una situación, que puede representar una interacción o un simple diálogo para representar aspectos de un servicio. Esta técnica se utiliza para probar soluciones basadas en servicios. 

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